Regole della Scopa
La Scopa è il gioco di carte italiano per eccellenza: veloce, furbo, a colpi di prese e di scope. Ecco tutte le regole, come si conta il punteggio e qualche consiglio per vincere.
▶ Gioca a Scopa gratisIl mazzo da 40 carte
Si gioca con un mazzo italiano da 40 carte in quattro semi: denari, coppe, spade e bastoni. Ogni seme va dall'asso al 7 più tre figure: Fante (8), Cavallo (9) e Re (10). Vanno bene tutte le carte regionali: napoletane, piacentine, siciliane, bergamasche, trevisane, milanesi…
La distribuzione
- Il mazziere dà 3 carte a testa, una alla volta, iniziando dall'avversario.
- Mette 4 carte scoperte in tavola. Se ci sono tre o quattro re, si rifà la distribuzione.
- Inizia l'avversario del mazziere, poi si gioca a turno.
- Quando le mani sono finite si danno altre 3 carte a testa, fino a esaurire il mazzo.
Le prese
- Presa semplice: se in tavola c'è una carta dello stesso valore, la prendi insieme alla tua.
- Presa per somma: altrimenti prendi un gruppo di carte la cui somma è uguale al valore della tua carta (un 7 prende 4 + 3, o 5 + 2).
- Prima la carta singola: se c'è una carta dello stesso valore devi prendere quella, non la somma.
- La presa è obbligatoria: se puoi prendere devi farlo; se hai più possibilità scegli tu.
- Se non puoi prendere nulla, la carta resta in tavola.
La scopa
Se con la presa porti via tutte le carte in tavola fai scopa: vale 1 punto e la carta si tiene girata nel mazzetto. All'ultima giocata della mano la scopa non vale.
A fine mano le carte rimaste in tavola vanno a chi ha fatto l'ultima presa.
Il punteggio
| Punto | A chi va |
|---|---|
| Carte | Chi ha preso più di 20 carte (20 a 20 nessuno). |
| Denari | Chi ha più carte di denari (5 a 5 nessuno). |
| Settebello | Chi ha preso il 7 di denari. |
| Primiera | Chi ha la primiera più alta. |
| Scope | 1 punto per ogni scopa. |
La primiera
Si prende la carta migliore per ogni seme e si sommano i valori. Chi non ha carte di un seme non può vincere la primiera.
| Carta | 7 | 6 | Asso | 5 | 4 | 3 | 2 | Figure |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Valore | 21 | 18 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 10 |
Chi vince
Si gioca fino a 11, 16 o 21 punti: vince chi raggiunge il punteggio ed è in vantaggio. In caso di parità si gioca un'altra mano.
Consigli
- Occhio ai sette: fanno la primiera e uno è il settebello.
- Non lasciare la scopa: se in tavola resta un totale di 10 o meno, l'avversario potrebbe fare scopa.
- Conta le carte: verso la fine della mano puoi capire le carte dell'avversario.
- L'ultima presa conta: chi la fa si porta via tutte le carte rimaste.
Varianti
- Scopone (scientifico): in quattro, a coppie, con tutte le carte distribuite all'inizio (9 a testa e 4 in tavola).
- Scopa d'assi / Asso piglia tutto: l'asso porta via tutta la tavola.
- Scopa a 15: si prendono le carte che, insieme a quella giocata, fanno 15.
- Cirulla: variante con combinazioni e punti bonus.